The Book of Shaders by Patricio Gonzalez Vivo & Jen Lowe

Bahasa Indonesia - Tiếng Việt - 日本語 - 中文版 - 한국어 - Español - Portugues - Français - Italiano - Deutsch - Русский - Polski - English


Hello World

Обычно программа «Hello world!» является первым шагом при изучении нового языка. Все знают, что это простая однострочная программа, которая выводит на экран фразу приветствия.

В мире GPU рисование текста - слишком сложная задача для первого шага. Вместо этого мы выберем яркий, жизнерадостный цвет!

С кодом выше можно взаимодействовать, если вы читаете книгу в браузере. Это означает, что вы можете изменить любую часть кода по вашему желанию. Благодаря архитектуре GPU, которая компилирует и запускает шейдеры на лету, вы увидите изменения незамедлительно. Попробуйте изменить значения в строке 8.

Эти несколько строчек кода не похожи на нормальную, зрелую программу, но мы можем извлечь из них кое-какие знания:

  1. Язык шейдеров содержит функцию main, которая возвращает цвет по окончании работы. Это напоминает C.

  2. Конечный цвет пикселя записывается в зарезервированную переменную gl_FragColor.

  3. В этом C-подобном языке есть встроенные переменные (такие как gl_FragColor), функции и типы. В этом примере мы только что познакомились с типом vec4, то есть четырёхкомпонентным вектором значений с плавающей точкой. Ниже мы встретим такие типы, как vec3 и vec2, а так же более популярные float, int и bool.

  4. Присмотревшись к типу vec4, можно догадаться, что его компоненты соответствуют красному, зелёному, синему и альфа каналам. Так же видно, что эти значения нормализованы, то есть лежат в диапазоне от 0.0 до 1.0. Позднее мы увидим как нормализация значений позволяет проще преобразовывать значения между переменными.

  5. Этот пример так же демонстрирует наличие макросов препроцессора - ещё одно важное свойство, пришедшее из языка C. Макросы раскрываются перед компиляцией. С их помощью можно определить глобальные значения (#define) и выполнить простые условные операции, используя #ifdef и #endif. Все макрокоманды начинаются с решётки (#). Препроцессор работает непосредственно перед компиляцией, подставляя определения из директив #define и проверяя условия #ifdef (если определено) и #ifndef (если не определено). Так, в примере выше строка 2 вставляется в код, только если определено GL_ES. Это как правило случается на мобильных платформах и браузерах.

  6. Типы чисел с плавающей точкой играют ключевую роль в шейдерах, поэтому важно помнить о точности. Более низкая точность позволяет выиграть в скорости работы за счёт качества. Если вы достаточно дотошны, вы можете указывать точность каждой переменной. Во второй строке примера мы установили по умолчанию среднюю точность для всех чисел с плавающей точкой (precision mediump float;). Так же можно установить низкую (precision lowp float;) или высокую (precision highp float;) точность.

  7. Последняя, и возможно, важнейшая деталь: спецификация GLSL не гарантирует автоматического приведения типов. Что это означает? Производители оборудования используют различные подходы для ускорения работы видеокарт, но они вынуждены обеспечивать соответствие какому-то минимальному набору требований. Автоматическое приведение в этот набор не входит. В нашем примере тип vec4 содержит значения с плавающей точкой, поэтому он должен быть инициализирован соответствующими числами. Если вы хотите писать хороший, целостный код и не тратить многие часы на отладку белых экранов, возьмите себе за правило использовать точку (.) в значениях с плавающей точкой. Следующий код не везде будет работать корректно:
void main() {
    gl_FragColor = vec4(1,0,0,1);   // ОШИБКА
}

К этому моменту мы описали основные элементы программы «hello world!», а значит, теперь самое время нажать на блок кода и начать применять полученные знания. При возникновении ошибок программа не скомпилируется и покажет белый экран. Попробуйте проделать следующее:

vec4 red(){
    return vec4(1.0,0.0,0.0,1.0);
}
vec4 color = vec4(vec3(1.0,0.0,1.0),1.0);

Очевидно, это не самый крутой шейдер. Это всего лишь базовый пример, который красит все пиксели экрана в один цвет. В следующей главе мы покажем как изменять цвет пикселя в зависимости от двух типов входных данных: пространственных (положение пикселя на экране) и временных (количество секунд с момента загрузки страницы).