The Book of Shaders by Patricio Gonzalez Vivo & Jen Lowe

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Uniforms

Finora abbiamo visto come la GPU gestisce un gran numero di thread paralleli, ciascuno responsabile nell'assegnazione d'un colore ad una frazione dell'immagine totale. Sebbene ogni thread parallelo è cieco nei confronti degli altri, dobbiamo essere in grado d'inviare alcuni input dalla CPU a tutti i thread. A causa dell'architettura della scheda grafica tali input saranno uguali (uniform) per tutti i thread e necessariamente impostati come di sola lettura. In altre parole, ogni thread riceve gli stessi dati che possono essere letti ma non possono essere cambiati.

Questi input sono chiamati uniform e sono disponibili nella maggior parte di tipi supportati: float, vec2, vec3, vec4, mat2, mat3, mat4, sampler2D e samplerCube. Gli Uniforms sono definiti con i rispettivi tipi, all'inizio del codice, dopo aver definito la precisione della virgola mobile.

#ifdef GL_ES
precision mediump float;
#endif

uniform vec2 u_resolution; // dimensione del Canvas (larghezza, altezza)
uniform vec2 u_mouse;      // posizione del mouse (x,y) in pixels
uniform float u_time;     // tempo in secondi da quando lo shader è iniziato

È possibile immaginare gli uniforms come piccoli ponti tra la CPU e la GPU. I nomi variano da applicazione ad applicazione, ma in questa serie di esempi userò: u_time (tempo in secondi da quando lo shader è iniziato), u_resolution (la dimensione della finestra in cui lo shader è in corso d'elaborazione) e u_mouse (la posizione in pixel del mouse all'interno della finestra). Seguirò la convenzione di mettere u_ prima del nome degli uniforms per essere espliciti sulla natura di questa variabile, ma incontrerete varie nomenclature per gli uniforms. Per esempio ShaderToy.com utilizza gli stessi uniforms, ma con i seguenti nomi:

uniform vec3 iResolution;   // dimensione del Canvas (in pixels)
uniform vec4 iMouse;        // posizione del mouse in pixels. xy: corrente, zw: click
uniform float iTime;        // tempo (in secondi) da quando lo shader è iniziato

Ma ora basta chiacchiere, vediamo gli uniforms in azione. Nel seguente codice utilizziamo u_time - il numero di secondi da quando lo shader è iniziato - insieme ad una funzione seno per animare con una transizione la quantità di rosso sullo schermo.

Come potete vedere GLSL ha molte sorprese. La GPU ha funzioni trigonometriche ed esponenziali, che sono accelerate dall'hardware. Alcune di queste funzioni sono: sin(), cos(), tan(), asin(), acos(), atan(), pow(), exp(), log(), sqrt(), abs(), sign(), floor(), ceil(), fract(), mod(), min(), max() and clamp().

Ora è il momento di giocare con il codice qui sopra.

gl_FragCoord

Allo stesso modo GLSL ci dà un output di default, vec4 gl_FragColor, ma anche un input di default, vec4 gl_FragCoord, che contiene le coordinate sullo schermo del pixel o del screen fragment del thread attivo. Con vec4 gl_FragCoord, sappiamo dove un thread sta lavorando all'interno dello schermo. In questo caso la variabile non è un uniform perché sarà diversa da thread a thread. Le variabili che cambiano in ogni thread, come gl_FragCoord, sono chiamate varying.

Nel codice qui sopra normalizziamo le coordinate del fragment dividendole per la risoluzione totale dello schermo. In questo modo i valori andranno tra 0.0 e 1.0, una tecnica che rende facile mappare i valori X e Y per i canali ROSSO e VERDE.

Nel mondo degli shaders non abbiamo troppe risorse per il debug a parte l'assegnazione di colori intensi alle variabili e cercare di trovargli un senso. Scoprirete che a volte programmando in GLSL è come mettere una nave all'interno di una bottiglia: un processo difficile, bello e gratificante.

Ora è il momento di mettere in pratica gli insegnamenti che abbiamo imparato.

Dopo aver fatto questi esercizi, ci si potrebbe chiedere dove si potrebbero provare i nuovi super poteri che gli shader ci hanno dato. Nel prossimo capitolo vedremo come creare i vostri shader in Three.js, Processing e openFrameworks.