The Book of Shaders by Patricio Gonzalez Vivo & Jen Lowe

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Uniforms

우리는 여태것 GPU가 병렬처리에 왜 유리한지, 또 GPU의 각 Thread가 한 이미지의 각 부분을 어떻게 다루는지 또한 살펴보았다. 병렬처리 Thread들이 서로에 대해 데이터를 공유할수 없더라도, CPU에서 인풋을 받을수 있다. 그리고 이 인풋들은 모든 Thread들에 있어서 일정(uniform)하고 read only이다. 즉, 읽을순 있어도 변경할수 없다는 뜻이다.

이런 인풋들을 uniform이라고 하고, float, vec2, vec3, vec4, mat2, mat3, mat4, sampler2D, samplerCube 등의 데이터 타입을 지원한다. 유니폼 값들은 보통 floating pont precision설정이 끝난후 선언된다.

#ifdef GL_ES
precision mediump float;
#endif

uniform vec2 u_resolution; // Canvas size (width,height)
uniform vec2 u_mouse;      // mouse position in screen pixels
uniform float u_time;     // Time in seconds since load 

유니폼은 CPU와 GPU사이에 다리라고 봐도 좋을것이다. 유니폼 값들의 이름은 구현마다 다 다르지만 여기서는: u_time (쉐이더 연산이 시작된후부터의 초), u_resolution (쉐이더가 그려지고 있는 빌보드의 사이즈) and u_mouse (그려지는 빌보드내에서 마우스의 현재 픽셀 위치값) 등으로 나타내겠다. u_ 를 변수앞에 붙혀서, 유니폼이라고 명시한다는 점도 유의하기 바란다. 더 많은 예제는 ShaderToy.com 에서 찾아볼수 있지만, 변수이름이 약간 다르니 살펴보기 바란다:

uniform vec3 iResolution;   // viewport resolution (in pixels)
uniform vec4 iMouse;        // mouse pixel coords. xy: current, zw: click
uniform float iGlobalTime;  // shader playback time (in seconds)

거두철미하고, 유니폼이 실제로 구현되는 부분을 보자. 아래 코드에서 u_time - 쉐이더가 구동된후 초 - 를 sine 함수에 인자로 넣어, 빨간색값을 조절하고 있는것을 볼수 있다.

GLSL의 재미를 약간 맛볼수 있었다. GPU는 전에도 설명했듯이, hardware accelerated 각연산, 삼각함수연산, 지수함수연산등을 지원한다: sin(), cos(), tan(), asin(), acos(), atan(), pow(), exp(), log(), sqrt(), abs(), sign(), floor(), ceil(), fract(), mod(), min(), max(), clamp().

다시 한번 위에 코드를 이용해 놀아보자.

gl_FragCoord

비슷한 원리로, GLSL은 내장 아웃풋 값들을 가진다. vec4 gl_FragColor, 또한 내장 인풋 값도 있다, screen fragment상에서 pixel의 위치를 가지고 있는 vec4 gl_FragCoord. vec4 gl_FragCoord로 각 쓰레드가 빌보드의 어느 부분을 작업하고 있는지 알수 있다. 그래서 이값은 uniform값과는 조금다르다. 각 쓰레드마다 값이 다른 varying타입이기 때문이다. In the same way GLSL gives us a default output, vec4 gl_FragColor, it also gives us a default input, vec4 gl_FragCoord, which holds the screen coordinates of the pixel or screen fragment that the active thread is working on. With vec4 gl_FragCoord, we know where a thread is working inside the billboard. In this case we don't call it uniform because it will be different from thread to thread, instead gl_FragCoord is called a varying.

위 코드에서, 우리는 빌보드상의 각 픽셀의 위치를 normalize했다. 이렇게 함으로 인해서, 값은 0.0에서, 1.0사이로 변환되고, 이값은 RED와 GREEN채널에 바로 대입할수 있게 된다.

아쉽게도, 쉐이더 작업에서 우리는 많은 디버깅 혜택을 볼수가 없다. 그래서, 값을 색에 대입해 예측하고는 한다. 그래서 이 과정을 아래 그림과 같이, 유리병안에 배모형을 조각하는것과 비슷하다고도 한다. 다소 복잡할수 있지만, 그에 비례한 아름다운 결과는 결코 작지 않다.

자 이번에는 여러가지 시도를 해보고 익혀보자.

몇번 해보다 보면, 이런 쉐이딩 기술을 어디에 적용할지 의문이 갈것이다. 다음챕터에서, 쉐이딩 기술을 이용하는 라이브러리들에 대해 알아볼것이다. three.js, Processing, openFrameworks와 같은 툴을 이용하여.