The Book of Shaders by Patricio Gonzalez Vivo & Jen Lowe

Bahasa Indonesia - Tiếng Việt - 日本語 - 中文版 - 한국어 - Español - Portugues - Français - Italiano - Deutsch - Русский - Polski - English


Uniforms

Wir haben bereits gesehen, wie die GPU eine große Anzahl von parallelen Aufgaben (engl. Threads) verwaltet. Jeder Thread übernimmt die Berechnung des Farbwerts für einen Pixel, also für einen kleinen Teil der gesamten Grafik. Obwohl er dabei blind für die anderen Threads ist, muss es einen Weg geben, wie die CPU bestimmte Daten an alle Threads übermitteln kann. Aufgrund der Architektur einer Grafikkarte müssen diese Daten für alle ausgeführten Threads einheitlich (engl. uniform) und nur lesbar (engl. read-only) sein. Jeder Thread erhält also die gleichen Daten, die er nicht verändern kann.

Man bezeichnet diese Daten deshalb als uniform. Es gibt sie in den wichtigsten Datentypen, die GLSL unterstützt: float, vec2, vec3, vec4, mat2, mat3, mat4, sampler2D und samplerCube. Uniforms werden gemeinsam mit ihrem jeweiligen Datentyp am Anfang eines Shader-Programms definiert, sofern man darauf Bezug nehmen möchte. Dies geschieht in der Regel gleich nachdem man die gewünschte Genauigkeit für alle Fließkommaoperationen in dem Programm festgelegt hat.

#ifdef GL_ES
precision mediump float;
#endif

uniform vec2 u_resolution; // Groesse der Malfläche (canvas) in Pixeln (Breite, Hoehe)
uniform vec2 u_mouse;      // Mausposition über der Malfleache in Pixeln (X, Y)
uniform float u_time;      // Zeit in Sekunden seit dem Start des Bildaufbaus

Man kann sich Uniforms als eine Brücke zwischen der CPU und der GPU vorstellen. Ihre Bezeichnung hängt von der jeweiligen Implementation der GLSL-Umgebung ab. Im Rahmen dieses Buches verwenden wir die folgenden Namen: u_time , u_resolution und u_mouse. Wir folgen damit der Konvention, die Variablennamen jeweils mit dem Präfix u_ beginnen zu lassen, damit sie im Programmcode deutlich als Uniforms erkennbar sind. In anderen Umgebungen für die Entwicklung von Shadern tragen sie andere Namen, wie beispielsweise bei ShaderToy.com. Dort heißt es:

uniform vec3 iResolution;   // Groesse der Malflaeche
uniform vec4 iMouse;        // Mausposition
uniform float iTime;        // Zeit seit dem Start

Aber nun genug geredet. Lass uns die Uniforms in Aktion betrachten. Der folgende Programmcode nutzt u_time - die Anzahl der Sekunden, seitdem der Shader gestartet wurde - in Verbindung mit einer Sinus-Funktion, um die Intensität der Rotfärbung der Malfläche pulsieren zu lassen.

Wie Du siehst, hält GLSL noch einige Überraschungen bereit. Die GPU unterstützt in der Hardware realisierte Winkel-, Trigonometrie- und Exponential-Funktionen. Hier einige dieser Funktionen in der Übersicht: sin(), cos(), tan(), asin(), acos(), atan(), pow(), exp(), log(), sqrt(), abs(), sign(), floor(), ceil(), fract(), mod(), min(), max() sowie clamp().

Nun ist es an der Zeit, mit dem obigen Shader zu experimentieren.

gl_FragCoord

So, wie GLSL das Resultat eines Shader-Durchlaufs standardmäßig in der Variable vec4 gl_FragColor erwartet, liefert es uns auch standardmäßig einen Eingabewert: Die Koordinate des jeweils zu bearbeitenden Bildpunkts in der Variable vec4 gl_FragCoord. Im Englischen spricht man in diesem Zusammenhang auch von einem screen fragment, weil es sich nur um einen kleinen Teil der Zeichenfläche handelt, eben ein „Fragment“. Diese Variable kann man nicht als uniform bezeichnen, weil ihr Inhalt bzw. ihr Wert mit jedem Shader-Durchlauf variiert. Man spricht deshalb auch von einem varying.

Im obigen Programmcode normalisieren wir zunächst die Koordinate des zu bearbeitenden Fragments, indem wir sie durch die Auflösung der Zeichenfläche teilen. Auf diese Weise bilden wir die X- und Y-Ordinate jeweils auf den Wertebereich zwischen 0.0 und 1.0 ab. Das erleichtert es uns, diese Ordinaten auf Farbwerte für den Rot- und den Grün-Kanal zu übertragen. Schließlich müssen sich diese Farbwerte in GLSL auch immer jeweils zwischen 0.0 und 1.0 bewegen.

In der Welt der Shader-Programmierung haben wir nicht so viele Möglichkeiten zum Debugging, abgesehen davon, dass wir dem gerade berechneten Bildpunkt intensive Farbtöne zuweisen können. Das entstehende Bild lässt dann Rückschlüsse auf die Abläufe innerhalb des Shaders zu. Du wirst im Laufe dieses Buches entdecken, dass die Shader-Programmierung manchmal dem Versuch gleicht, ein Modellschiff in eine Flasche zu pressen. Denn das ist gleichermaßen schwierig, aber auch schön anzusehen und in jedem Fall lohnend.

Jetzt ist es an der Zeit für eine kleine Herausforderung in Bezug auf das Verständnis des obigen Programmcodes.

Nach all diesen Übungen fragst Du Dich vielleicht, wo Du Deine neuen Shader-Kenntnisse sonst noch ausprobieren kannst. Im folgenden Kapitel zeigen wir, wie man Shader in three.js, Processing und openFrameworks zum Laufen bringt.