색상
그동안 GLSL 벡터 타입에 대해 자세히 이야기 할 기회가 별로 없었다.
진도를 더 나아가기 전에 변수와 색에 대해 더 많이 배우는 것이 GLSL 벡터를 이해하는데에 도움이 될 것 이다.
객체 지향 프로그래밍에 익숙하다면, 일반적인 C 구조체
처럼 벡터 내부의 데이터에 접근해왔다는것을 눈치 챘을 것 이다.
vec3 red = vec3(1.0,0.0,0.0);
red.x = 1.0;
red.y = 0.0;
red.z = 0.0;
x, y, z 표기법을 사용하여 색을 정의하는 것은 혼란스럽고 오해의 소지가 있을 수 있다. 그렇지 않은가?
때문에 다른 표기법으로 동일한 정보에 액세스할 수 있는 방법들이 있다.
.x
, .y
, .z
의 값은 .r
, .g
, .b
혹은 .s
, .t
, .p
라고도 할 수 있다.(일반적으로 .s
, .t
, .p
는 다음 장에서 확인할 수 있는 텍스쳐의 공간 좌표에 사용된다.) 벡터 데이터에 인덱스 방식인 [0]
, [1]
, [2]
으로도 접근할 수 있다.
다음 줄은 동일한 데이터에 액세스하는 모든 방법을 보여준다.
vec4 vector;
vector[0] = vector.r = vector.x = vector.s;
vector[1] = vector.g = vector.y = vector.t;
vector[2] = vector.b = vector.z = vector.p;
vector[3] = vector.a = vector.w = vector.q;
이러한 다양한 방법들은 명확한 코드를 작성하도록 설계된 명명법에 불과하다.
Shading language에 포함된 이러한 유연성은 "색상"과 "공간 좌표"에 대해 번갈아 생각할 수 있는 문을 열어준다.
GLSL 벡터의 또 다른 큰 특징은 원하는 순서로 속성을 조합할 수 있고, 따라서 값을 쉽게 캐스팅하고 혼합할 수 있다.
이것을 swizzle(뒤섞기) 이라고 한다.
vec3 yellow, magenta, green;
// 노란색
yellow.rg = vec2(1.0); // 빨강,초록 채널에 1.0 할당
yellow[2] = 0.0; // 파랑 채널에 0.0 할당
// 마젠타색
magenta = yellow.rbg; // 초록과 파랑채널을 교환
// 초록색
green.rgb = yellow.bgb; // 노란색의 파랑채널(0)을 빨강과 파랑채널에 할당.
색상 혼합
이제 색이 어떻게 정의되는지 알았으니, 이것을 지금까지 배운것들과 통합할 때이다. GLSL에는 두 값을 백분율로 혼합할 수 있는 매우 유용한 함수인 mix()
라는것이 있다.
백분율 범위가 얼마나 되는지 추측할 수 있는가? 그렇다, 바로 0.0 과 1.0 사이의 값이다!
긴 시간 동안 담장을 끼고 가라데를 연습한 당신에게 완벽한 것, 이제 이런 것들을 사용할 때이다!
아래 코드의 18번째 줄에서 시간 경과에 따른 사인파의 절대값을 사용하여 colorA
와 colorB
를 혼합하는 방법을 확인해보시오.
다음 방법으로 여러분의 기술을 뽐내보시오:
- 색 사이를 표현적으로 전환해보아라. 특정 감정을 생각해 보아라. 그 감정을 표현하는 색은 무엇인가? 어떻게 보이는가? 어떻게 사라지나? 또다른 감정과 그것에 어울리는 색을 생각해 보시오. 위의 코드에서 시작 색과 끝 색을 해당 감정들과 일치하도록 변경해보시오. 그런 다음 Shaping functions(쉐이핑 함수)을 사용하여 애니메이션을 만들어보시오.
Robert Penner는 easing functions 를 개발하였는데, 이는 애니메이션을 위해 자주사용되는 일련의 "Shaping functions(쉐이핑 함수)"의 모음집이다. 당신은 이 예시들을 연구와 영감을 위해 사용할 수 있지만, 최고의 결과는 자신만의 transitions 만들어봄으로써 나타날 것이다.
그라디언트 활용
mix()
함수는 더 많은 기능을 제공한다. 단일 float
대신, 처음 두 변수와 일치하는 변수 유형을 전달할 수 있는데, 우리의 예시는 vec3
이다. 이로써 각 개별 색상 채널 r
, g
, b
의 혼합 비율을 제어할 수 있다.
다음 예를 살펴보아라. 앞 장의 예와 같이, 정규화된 x 좌표로 전환하고 선으로 시각화하고 있다.
이제 모든 채널들이 같은 선을 따라가고 있다.
자, 25번줄을 주석해제하고 무슨 일이 일어나는지 보아라. 26번과 27번 라인의 주석도 해제해보아라.
선은 채널당 혼합할 colorA
와 colorB
의 양을 시각화한다는것을 기억해라.
다음 연습들을 해 보세요.
아마 당신은 25-27 줄에서 사용하고 있는 세 가지 쉐이핑 함수를 인지했을 것이다. 이것들을 갖고 놀아보아라!
이제 여태까지 배운 스킬을 탐색하고 뽐내며 흥미로운 Gradient를 만들 때이다.
다음 연습들을 해 보아라:
-
William Turner sunset을 닮은 그라디언트를 구현해보기
-
u_time
을 사용하여 일출과 일몰 사이의 전환 애니메이션 만들기 -
지금까지 배운 것을 이용해 무지개를 만들 수 있는가?
step()
을 사용하여 컬러 플래그 만들기
HSB
색 공간에 대해 모르고서는 결코 색을 논할 수 없다. 아시다시피 빨강,초록,파랑 채널 외에도 색을 구성하는 방법은 다양하다.
HSB는 Hue, Saturation, Brightness(또는 Value)의 약자로, 더욱 직관적이고 유용한 색 공간이다.
잠시 시간을 내어 다음 코드에서 rgb2hsv()
및 hsv2rgb()
함수를 읽어 보아라.
x축의 위치를 Hue에 대응시키고 y축의 위치를 Brightness에 대응시킴으로써 우리는 가시적인 색상의 멋진 스펙트럼을 얻는다. 이러한 색상의 공간적 분포는 매우 편리하다; RGB보다 HSB로 색을 선택하는 것이 더 직관적일 수 있다.
극좌표계에서의 HSB
HSB 공간은 원래 데카르트 좌표(x와 y 기준) 대신 극 좌표(각도와 반지름 기준)로 표시되도록 설계되었다.
HSB 함수를 극좌표에 대응시키려면 빌보드의 중심에서 픽셀 좌표까지의 각도와 거리를 구해야 한다.
이를 위해 length()
함수와 atan(y,x)
(일반적으로 사용되는 atan2(y,x)
의 GLSL 버전)을 사용할 것이다.
벡터와 삼각함수를 사용할 때, vec2
, vec3
, vec4
는 색을 나타낼 때도 벡터로 간주된다.
우리는 색과 벡터를 비슷하게 다루기 시작할 것이고, 이러한 개념적 유연성이 여러분의 실력을 키워준다는것을 알게 될 것이다.
참고: 다음과 같이, length
와 비슷한 많은 기하학적 함수들이 있다:
distance()
, dot()
, cross
, normalize()
, faceforward()
, reflect()
, refract()
.
또한 GLSL에는 다음과 같은 특수한 벡터 관계 함수들이 있다:
lessThan()
, lessThanEqual()
, greaterThan()
, greaterThanEqual()
, equal()
, notEqual()
.
각도와 길이를 파악한 후에는 값을 0.0~1.0 범위로 "정규화"해야 한다. 27행에서 atan(y,x)
는 -PI와 PI 사이(-3.14~3.14)의 라디안의 각도를 반환하므로, 이 숫자를 TWO_PI
(코드 상단에 정의됨)로 나누어 값을 -0.5~0.5 사이로 가져와 원하는 범위인 0.0~1.0으로 변경한다. 반지름은 최대 0.5를 반환하므로(뷰 포트의 중심에서 거리를 계산하기 때문에) 이 범위를 두 배로 늘려야 최대 1.0을 얻을 수 있다.
보시다시피, 지금 이 게임은 우리가 좋아하는 0.0에서 1.0까지의 범위를 변환하고 매핑하는 것이 전부이다.
다음 연습들을 해 보아라:
-
polar예제를 회전판색상으로 수정해보기, Mac의 대기 중 마우스 아이콘 처럼
- HSB에서 RGB로의 변환 함수와 함께 쉐이핑 함수를 사용하여 특정 색조 값을 확장하고 나머지는 축소해보기.
- 컬러 픽커에 사용되는 컬러휠을 자세히 살펴보면(아래 이미지 참조), RYB 컬러 공간에 의한 다른 스펙트럼을 사용한다.
예를 들어, 빨간색의 보색은 녹색이어야 하지만, 우리의 예에서는 청록색이다. 다음 이미지와 똑같이 보이도록 수정해볼 수 있는가? [힌트: 쉐이핑 함수를 사용해보기 좋은 예시 이다.]
- Josef Albers의 책 "색채의 상호작용"을 읽고 다음 Shader 예제를 연습으로 사용해보시오.
함수 및 매개변수에 대한 참고
다음 장으로 뛰어들기 전에, 잠시 멈추고 복습을 해보자.
이전 예제들로 돌아가서 함수들을 한 번 살펴보아라. 매개변수 전에 위치한 in
이라는 키워드가 보일 것이다. 이는 해당 변수가 읽기 전용인지 지정하는 qualifier(수식어)이다. 앞으로 나올 예시에서는 out
이나 inout
도 나올 것 이다. 마지막인 inout
은 전달된 변수를 수정할 수 있는 방식인 참조를 통해 인수를 전달하는 것과 개념적으로 유사하다.
int newFunction(in vec4 aVec4, // 읽기전용(read-only)
out vec3 aVec3, // 쓰기전용(write-only)
inout int aInt); // 읽기-쓰기(read-write)
믿기지 않겠지만, 이제 우리는 멋진 그림을 그릴 수 있는 모든 것을 배웠다. 다음 챕터에서는 공간을 혼합(blending) 하여 기하학적 형태를 만들기 위해 우리의 모든 기술을 조합하는 방법을 배울 것입니다. 그렇다... 공간을 혼합한다.