The Book of Shaders by Patricio Gonzalez Vivo & Jen Lowe

Bahasa Indonesia - Tiếng Việt - 日本語 - 中文版 - 한국어 - Español - Portugues - Français - Italiano - Deutsch - Русский - English


Menggambar Secara Algoritmik

Shaping functions

Bab ini harusnya dinamakan "Pelajaran pagar Pak Miyagi". Sebelumnya, kita memetakan posisi dari x dan y yang dinormaliasasikan ke saluran merah dan hijau. Intinya kita membuat sebuah fungsi yang mengambil vektor dua dimensi (x dan y) dan mengembalikan vektor empat dimensi (r, g, b dan a). Tapi sebelum kita melangkah lebih jauh mentransformasikan data antar dimensi, kita harus mulai dari yang sederhana... jauh lebih sederhana. Maksudnya memahami bagaiman membuat fungsi satu dimensi. Semakin banyak energi dan waktu yang anda habiskan untuk mempelajari dan menguasainya, semakin kuat karate shader Anda.

The Karate Kid (1984)

Struktur kode berikut ini akan menjadi pagar kita. Di dalamnya, kami memvisualisasikan nilai yang dinormalisasi dari koordinat x (st.x) dalam dua cara: satu dengan kecerahan (amati gradien yang bagus dari hitam ke putih) dan yang lainnya dengan memplot garis hijau di atas (dalam dalam hal ini nilai diberikan langsung ke y). Jangan terlalu fokus pada fungsi plot, kita akan membahasnya lebih detail sebentar lagi.

Catatan Singkat: Konstruktor jenis vec3" memahami "bahwa Anda ingin menetapkan tiga saluran warna dengan nilai yang sama, sementaravec4 memahami bahwa Anda ingin membuat vektor empat dimensi dengan satu plus tiga dimensi nilai keempat (dalam hal ini nilai yang mengontrol alpha atau opacity). Lihat misalnya baris 19 dan 25 di atas.

Kode ini adalah pagar Anda; penting untuk mengamati dan memahaminya. Anda akan kembali lagi dan lagi ke ruang ini antara 0,0 dan 1,0. Anda akan menguasai seni memadukan dan membentuk garis ini.

Hubungan satu-ke-satu antara x dan y (atau kecerahan) dikenal sebagai interpolasi linier. Dari sini kita dapat menggunakan beberapa fungsi matematika untuk bentuk (shape) garis. Misalnya kita dapat menaikkan x menjadi pangkat 5 untuk membuat garis melengkung .

Menarik bukan? Pada baris 22 coba eksponen berbeda: 20.0, 2.0, 1.0, 0.0, 0.2 dan 0.02 misalnya. Memahami hubungan antara nilai dan eksponen ini akan sangat membantu. Menggunakan jenis fungsi matematika ini di sana-sini akan memberi Anda kontrol ekspresif atas kode Anda, semacam akupunktur data yang memungkinkan Anda mengontrol aliran nilai.

pow() adalah fungsi asli di GLSL dan masih banyak lagi lainnya. Kebanyakan dari mereka diakselerasi pada tingkat perangkat keras, yang berarti jika mereka digunakan dengan cara yang benar dan dengan kebijaksanaan mereka akan membuat kode Anda lebih cepat.

Ganti fungsi power pada baris 22. Coba yang lain seperti: exp(), [log()](../ glossary/?search=log) dan sqrt(). Beberapa dari fungsi ini lebih menarik saat Anda bermain dengannya menggunakan PI. Anda dapat melihat pada baris 8 bahwa saya telah menetapkan makro yang akan menggantikan penggunaan PI dengan nilai3.14159265359.

Step dan Smoothstep

GLSL juga memiliki beberapa fungsi interpolasi asli unik yang diakselerasi dengan perangkat keras.

Interpolasi step() menerima dua parameter. Yang pertama adalah batas atau ambang, sedangkan yang kedua adalah nilai yang ingin kita periksa atau lewati. Setiap nilai di bawah batas akan mengembalikan 0.0 sementara semua yang di atas batas akan mengembalikan1.0.

Coba ubah nilai ambang batas ini pada baris 20 kode berikut.

Fungsi unik lainnya dikenal sebagai smoothstep(). Diberikan rentang dua angka dan nilai, fungsi ini akan menginterpolasi nilai antara rentang yang ditentukan. Dua parameter pertama adalah untuk awal dan akhir transisi, sedangkan yang ketiga adalah untuk nilai yang akan diinterpolasi.

Pada contoh sebelumnya, pada baris 12, perhatikan bahwa kita telah menggunakan smoothstep untuk menggambar garis hijau pada fungsi plot(). Untuk setiap posisi sepanjang sumbu x fungsi ini membuat lonjakan pada nilai y tertentu. Bagaimana? Dengan menghubungkan dua smoothstep() bersama-sama. Perhatikan fungsi berikut, ganti untuk baris 20 di atas dan anggap sebagai potongan vertikal. Latar belakangnya terlihat seperti garis, bukan?

float y = smoothstep(0.2,0.5,st.x) - smoothstep(0.5,0.8,st.x);

Sinus dan Kosinus

Saat Anda ingin menggunakan beberapa matematika untuk menganimasikan, membentuk, atau mencampurkan nilai, tidak ada yang lebih baik daripada berkawan dengan sinus dan cosinus.

Kedua fungsi trigonometri dasar ini bekerja sama untuk membuat lingkaran yang berguna seperti pisau tentara Swiss milik MacGyver. Penting untuk mengetahui bagaimana mereka berperilaku dan dengan cara apa mereka dapat digabungkan. Singkatnya, diberi sudut (dalam radian) mereka akan mengembalikan posisi yang benar dari x (cosinus) dan y (sinus) dari sebuah titik di tepi lingkaran dengan jari-jari yang sama dengan 1. Tapi, fakta bahwa mereka kembali atau

Meskipun sulit untuk mendeskripsikan semua hubungan antara fungsi trigonometri dan lingkaran, animasi di atas melakukan pekerjaan yang bagus dalam merangkum hubungan ini secara visual.

Perhatikan baik-baik gelombang sinus ini. Perhatikan bagaimana nilai y mengalir dengan mulus antara +1 dan -1. Seperti yang kita lihat pada contoh waktu di bab sebelumnya, Anda dapat menggunakan perilaku ritmis [sin()](../ glossary/?search=sin) untuk menghidupkan properti. Jika Anda membaca contoh ini di browser, Anda akan melihat bahwa Anda dapat mengubah kode dalam rumus di atas untuk melihat bagaimana wave berubah. (Catatan: jangan lupa titik koma di akhir baris.)

Cobalah latihan berikut dan perhatikan apa yang terjadi:

Beberapa fungsi yang berguna ekstra

Di akhir latihan terakhir kami memperkenalkan beberapa fungsi baru. Sekarang saatnya untuk bereksperimen dengan masing-masing dengan menghapus komentar baris di bawah satu per satu. Kenali fungsi-fungsi ini dan pelajari bagaimana perilakunya. Saya tahu, Anda bertanya-tanya ... mengapa? Pencarian Google cepat tentang "seni generatif" akan memberi tahu Anda. Ingatlah bahwa fungsi-fungsi ini adalah pagar kami. Kami menguasai gerakan dalam satu dimensi, naik turun. Sebentar lagi, waktunya untuk dua, tiga, dan empat dimensi!

Anthony Mattox (2009)

Fungsi membentuk lanjutan

Golan Levin memiliki dokumentasi hebat tentang fungsi pembentukan yang lebih kompleks yang sangat membantu. Mem-portingnya ke GLSL adalah langkah yang sangat cerdas, untuk mulai membangun resource cuplikan kode Anda sendiri.

Seperti koki yang mengumpulkan rempah-rempah dan bahan-bahan eksotis, seniman digital dan pembuat kode kreatif sangat menyukai mengerjakan fungsi pembentukan mereka sendiri.

[Iñigo Quiles] (http://www.iquilezles.org/) memiliki banyak koleksi fungsi yang berguna. Setelah membaca [artikel ini (http://www.iquilezles.org/www/articles/functions/functions.htm) lihat terjemahan berikut dari fungsi-fungsi ini ke GLSL. Perhatikan perubahan kecil yang diperlukan, seperti meletakkan "." (titik) pada bilangan floating point dan menggunakan nama GLSL untuk fungsi C; misalnya alih-alih powf() gunakan pow():

Untuk menjaga motivasi Anda tetap tinggi, berikut adalah contoh elegan (dibuat oleh Danguafer) dalam menguasai karate fungsi-pembentukan.

Di bab berikutnya kami akan mulai menggunakan gerakan baru kami. Pertama dengan mencampurkan warna dan kemudian menggambar bentuk.

Latihan

Lihatlah tabel persamaan yang dibuat oleh Kynd. Lihat bagaimana dia menggabungkan fungsi dan propertinya untuk mengontrol nilai antara 0,0 dan 1,0. Sekarang saatnya Anda berlatih dengan mereplikasi fungsi-fungsi ini. Ingat, semakin banyak Anda berlatih semakin baik karate Anda nantinya. Kynd - www.flickr.com/photos/kynd/9546075099/ (2013)

Untuk kotak peralatan Anda

Berikut beberapa alat yang akan memudahkan Anda untuk memvisualisasikan jenis fungsi tersebut.

OS X Grapher (2004)

Iñigo Quilez - GraphToy (2010)

Toby Schachman - Shadershop (2014)